- Published on
Blender 4.5 LTS – Najważniejsze zmiany i moje pierwsze wrażenia
- Authors

- Name
- juro.lowQ
- @juro.lowQ
Jeśli mowa o blenderze to musi też być jego Launcher.
Na początek chciałbym wspomnieć o narzędziu, bez którego praca z wieloma wersjami Blendera potrafi być prawdziwym wyzwaniem – Blender Launcher. To niewielka, ale niezwykle przydatna aplikacja, która pozwala uporządkować wszystkie zainstalowane wydania Blendera, zarówno stabilne, jak i eksperymentalne. Dzięki niej nie gubię się w chaosie różnych wersji, a przełączanie się między nimi jest szybkie i intuicyjne.
Blender Launcher automatycznie wykrywa nowe buildy, umożliwia przypisanie domyślnej wersji do plików .blend i daje wygodny dostęp do ulubionych wydań bezpośrednio z zasobnika systemowego. Jeśli ktoś pracuje z Blenderem na co dzień lub testuje nowe funkcje, to narzędzie naprawdę robi różnicę i pozwala zachować porządek w środowisku pracy.
Więcej informacji i pobranie znajdziesz na oficjalnej stronie projektu: Blender Launcher V2
Blender 4.5 LTS – Najważniejsze zmiany i moje pierwsze wrażenia
Już 15 lipca bedziemy mogli pobrać najnowsza wersje Blendera 4.5 LTS to porogram króy zaskakuje swojim tempem rozwoju i można sie zgubic w ilości jego wersji, ale każda kolejna przynosi niemałe zaskoczenie. Pracuję Blenderze zawodowo i prywatnie, więc każda nowa wersja to dla mnie okazja, by sprawdzić, jak zmienia się mój codzienny workflow. Poniżej dzielę się najważniejszymi nowościami oraz osobistymi spostrzeżeniami. Bardzo interesuja mnie nower rozwiazania boolean - odkad pamietam - dla blendera to był zawsze trudny temat - operacje łączenia - odejmowania brył niezawsze wychodziły pomyśli - i pochłaniały sporo obliczeń.
Kluczowe nowości w Blender 4.5 LTS
- Kompozytor w pełni na GPU – ogromny skok wydajności przy dużych projektach.
- Adaptacyjny podział siatki – nawet 14 razy szybszy dzięki wielowątkowości.
- Nowy solver booleański „Manifold” – idealny do rzeźbienia i druku 3D.
- Przebudowa UV – podgląd w trybie Obiektu i lepsza synchronizacja selekcji.
- Węzły geometrii – nowe węzły i import danych (PLY, OBJ, VDB, CSV, STL, TXT).
- Grease Pencil – własny pas renderowania i integracja z węzłami geometrii.
- Interfejs użytkownika – drobne, ale praktyczne ulepszenia UI.
- Deprecje – ostatnia wersja z Collada i wsparciem dla macOS Intel.
Kompozytor – pełna moc GPU
Pełne wsparcie GPU dla kompozytora to dla mnie prawdziwy game-changer. Przy dużych scenach z mnóstwem węzłów różnica w szybkości jest ogromna – rendery testowe w moich projektach działają zauważalnie płynniej. Nowe typy gniazd, zgodne z shaderami i węzłami geometrii, dają większą elastyczność. Prawie wszystkie parametry węzłów są teraz dostępne jako wejścia, co ułatwia tworzenie dynamicznych efektów. Po włączeniu „Użyj węzłów” domyślnie pojawia się węzeł Widok, co przyspiesza podgląd wyników. Zastąpienie „Użyj alfa” węzłem „Ustaw alfa” to drobiazg, ale poprawia czytelność setupu. Testuję właśnie, jak nowe węzły tekstur współpracują z moimi starszymi projektami – na razie wszystko wygląda obiecująco
Adaptacyjny podział siatki – szybkość i precyzja
Adaptacyjny podział siatki w 4.5 LTS to kolejny krok naprzód. Dzięki wielowątkowości jest nawet 14 razy szybszy, co czuć przy renderowaniu złożonych scen. Obsługa atrybutów, podziału UV i rozmycia ruchu pozwala precyzyjnie kontrolować detale. W moich testach dużych modeli architektonicznych rendery są szybsze, a jakość detali lepsza. Będę sprawdzał, jak to działa z animacjami – ciekawi mnie, czy rozmycie ruchu wpłynie na stabilność w większych projektach.
Geometry Nodes – nowe możliwości
Węzły geometrii w 4.5 LTS zyskały na wydajności i funkcjonalności. Nowe węzły, jak Informacje o kamerze, Granice instancji czy niestandardowe normały siatki, dają więcej opcji przy pracy proceduralnej. Najbardziej ekscytuje mnie import danych z formatów PLY, OBJ, CSV, STL, TXT i VDB – to otwiera drzwi do integracji z zewnętrznymi danymi, np. chmurami punktów. Testuję import modeli OBJ i VDB w projektach z danymi skanowania 3D – na razie działa bez zarzutu, ale chcę sprawdzić, jak radzi sobie z większymi datasetami.
Nowy solver booleański „Manifold”
Nowy solver „Manifold” to świetne narzędzie dla rzeźbiarzy i twórców modeli pod druk 3D. Działa tylko na siatkach manifoldowych, ale jest szybki i stabilny. W moich testach operacje booleańskie są bardziej przewidywalne niż w poprzednich wersjach, co ułatwia precyzyjne modelowanie. Sprawdzę, jak solver radzi sobie z bardziej złożonymi siatkami – to może być kluczowe w moich projektach rzeźbiarskich.
Przebudowa UV – wygoda w codziennej pracy
Podgląd UV w trybie Obiektu to ogromna oszczędność czasu – nie muszę już przełączać się do trybu edycji, by zobaczyć mapy. „Lepka” selekcja działa teraz lepiej z synchronizacją selekcji, co usprawnia workflow przy teksturach. To dopiero początek przebudowy systemu UV, ale już teraz czuję różnicę. Planuję przetestować nowe opcje z większymi modelami i zobaczyć, czy synchronizacja selekcji trzyma stabilność przy złożonych siatkach.
Grease Pencil – nowe horyzonty
Grease Pencil zyskał własny pas renderowania i integrację z kompozytorem oraz węzłami geometrii. To otwiera możliwości dla animacji 2D w 3D i proceduralnych szkiców. Menu dodawania jest bardziej intuicyjne, a warstwy lepiej zorganizowane. Testuję Grease Pencil w animacjach – szczególnie ciekawi mnie, jak integracja z węzłami geometrii wpłynie na generowanie dynamicznych rysunków.
Ulepszenia interfejsu użytkownika
Blender 4.5 LTS wprowadza drobne, ale przydatne zmiany w UI:
- Podświetlanie regionów – ułatwia personalizację interfejsu.
- Regulacja szerokości obramowań między edytorami – lepsza organizacja przestrzeni.
- Poziome przewijanie – idealne w szerokich panelach, np. w edytorze węzłów.
- Lepsze listy zasobów – nazwy na dwóch liniach w trybie kompaktowym.
- Kompaktowy pasek statusu – z ikonami odzwierciedlającymi gesty trackpada.
Te zmiany sprawiają, że praca jest bardziej płynna. Szczególnie doceniam poziome przewijanie – w moich projektach z wieloma węzłami to spora ulga.
Deprecje i kompatybilność – na co uważać?
Blender 4.5 LTS to ostatnia wersja wspierająca:
- macOS Intel – użytkownicy starszych Maców muszą przygotować się na przejście na nowsze systemy lub własne buildy.
- Collada – import/eksport zostanie usunięty w Blenderze 5.0, więc warto już teraz migrować projekty.
- Platformy Big Endian – wsparcie znika w 5.0, co dotyczy głównie starszych setupów.
Minimalna wersja sterowników OptiX dla Cycles wzrosła do 535, a dodatki muszą używać shaderów POLYLINES_* lub POINT_* dla Metal i Vulkan. Testuję kompatybilność moich starszych projektów z Collada – chcę upewnić się, że mogę je bezpiecznie przenieść.
Na co zwrócę uwagę?
Jako że Blender 4.5 LTS jest jeszcze w fazie Release Candidate, planuję dokładnie przetestować:
- Stabilność GPU w kompozytorze: Czy przy bardzo dużych scenach nie będzie crashy?
- Wydajność węzłów geometrii: Jak import dużych datasetów (np. VDB) wpływa na wydajność?
- Solver „Manifold” w praktyce: Czy sprawdzi się w bardziej złożonych modelach?
- Nowe UV w animacjach: Czy podgląd w trybie Obiektu działa stabilnie przy dynamicznych scenach?
- Grease Pencil w node’ach: Jak daleko można pchnąć proceduralne animacje?
Jestem też ciekaw, jak społeczność zareaguje na zmiany, szczególnie na deprecję Collada i macOS Intel. Będę śledził fora i raporty bugów, by zobaczyć, czy coś wymaga poprawek przed finalnym wydaniem.
Pierwsze wrażenia i oczekiwania
Blender 4.5 LTS to solidna aktualizacja, która łączy wydajność z nowymi możliwościami. Kompozytor na GPU i szybszy podział siatki już teraz ułatwiają mi pracę, a nowe węzły geometrii otwierają drzwi do eksperymentów. Jako użytkownik LTS-ów cenię stabilność, więc z niecierpliwością czekam na oficjalne wydanie 15 lipca, by w pełni wdrożyć 4.5 do moich projektów. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej, sprawdź oficjalne notatki wydania: developer.blender.org/docs/release_notes/4.5/.