MatrixDev
Published on

Blender 4.5 LTS – Najważniejsze zmiany i moje pierwsze wrażenia

Authors

Jeśli mowa o blenderze to musi też być jego Launcher.

Na początek chciałbym wspomnieć o narzędziu, bez którego praca z wieloma wersjami Blendera potrafi być prawdziwym wyzwaniem – Blender Launcher. To niewielka, ale niezwykle przydatna aplikacja, która pozwala uporządkować wszystkie zainstalowane wydania Blendera, zarówno stabilne, jak i eksperymentalne. Dzięki niej nie gubię się w chaosie różnych wersji, a przełączanie się między nimi jest szybkie i intuicyjne.

Blender Launcher automatycznie wykrywa nowe buildy, umożliwia przypisanie domyślnej wersji do plików .blend i daje wygodny dostęp do ulubionych wydań bezpośrednio z zasobnika systemowego. Jeśli ktoś pracuje z Blenderem na co dzień lub testuje nowe funkcje, to narzędzie naprawdę robi różnicę i pozwala zachować porządek w środowisku pracy.

Więcej informacji i pobranie znajdziesz na oficjalnej stronie projektu: Blender Launcher V2

Blender 4.5 LTS – Najważniejsze zmiany i moje pierwsze wrażenia

Od kilku dni testuję nową wersję Blender 4.5 LTS i muszę przyznać, że to jedna z najbardziej wyczekiwanych aktualizacji ostatnich lat. Pracuję w Blenderze zawodowo i prywatnie, więc każda nowa wersja to dla mnie okazja, by sprawdzić, jak zmienia się mój codzienny workflow. Poniżej dzielę się najważniejszymi nowościami oraz osobistymi spostrzeżeniami.

Kluczowe nowości w Blender 4.5 LTS

  • Kompozytor w pełni na GPU – ogromny skok wydajności przy dużych projektach.
  • Adaptacyjny podział siatki – nawet 14x szybszy dzięki wielowątkowości.
  • Nowy solver booleański „Manifold” – idealny do rzeźbienia i druku 3D.
  • Przebudowany system UV – podgląd UV w trybie Obiektu bez przełączania.
  • Węzły geometrii – nowe typy węzłów i import danych z PLY, OBJ, VDB.
  • Grease Pencil – własny pas renderowania, integracja z kompozytorem i węzłami.
  • Deprecje – ostatnia wersja z Collada i wsparciem dla macOS Intel.

Kompozytor – teraz w pełni na GPU

Jednym z moich ulubionych usprawnień jest pełne wsparcie GPU dla kompozytora. Przy dużych scenach i złożonych node’ach różnica w szybkości jest kolosalna. Dodano też nowe typy gniazd, zgodne z shaderami i geometrią, a prawie wszystkie parametry node’ów są dostępne jako wejścia. Zmienił się domyślny układ node’ów – po włączeniu „Użyj węzłów” od razu pojawia się node Widok, co bardzo ułatwia podgląd efektów.

Adaptacyjny podział siatki – szybkość i kontrola

Nowy, wielowątkowy podział siatki sprawia, że renderowanie dużych scen jest dużo szybsze. Obsługa atrybutów, podział UV i rozmycie ruchu pozwalają lepiej kontrolować detale tam, gdzie są naprawdę potrzebne.

Geometry Nodes – więcej możliwości

Geometry Nodes w 4.5 LTS to nie tylko lepsza wydajność, ale też nowe węzły: Informacje o kamerze, Granice instancji, niestandardowe podziały siatki. Najbardziej doceniam możliwość importu danych z formatów PLY, OBJ, CSV, STL, TXT i VDB – to otwiera sporo nowych możliwości, zwłaszcza przy pracy z chmurami punktów czy modelami z innych programów.

Nowy solver booleański „Manifold”

Nowy solver działa tylko na siatkach manifoldowych, ale jest szybki i przewidywalny – idealny do precyzyjnego modelowania i przygotowania modeli pod druk 3D. W mojej pracy przy rzeźbieniu różnica w stabilności operacji booleańskich jest wyraźnie odczuwalna.

Przebudowa UV – wygodniej i szybciej

Możliwość podglądu UV bez przełączania trybów to dla mnie ogromna oszczędność czasu. „Lepka” selekcja działa teraz zgodnie z synchronizacją selekcji, co poprawia ergonomię pracy. To dopiero początek większej przebudowy systemu UV, ale już teraz zmiany są odczuwalne.

Grease Pencil – nowe możliwości

Grease pencil zyskał własny pas renderowania i integrację z kompozytorem. można go też używać w node’ach geometrii, co pozwala na proceduralne generowanie szkiców. w menu dodawania łatwiej znaleźć narzędzia grease pencil, a obsługa warstw jest bardziej intuicyjna.

ulepszenia interfejsu użytkownika

blender 4.5 lts wprowadza kilka drobnych, ale przydatnych usprawnień ui: podświetlanie regionów, regulacja szerokości obramowań między edytorami, poziome przewijanie w szerokich panelach, lepsze listy zasobów i bardziej kompaktowy pasek statusu.

Koniec wsparcia i kompatybilność – na co uważać?

  • To ostatnia wersja z oficjalnym wsparciem dla macOS Intel oraz importu/eksportu Collada.
  • Wsparcie dla platform Big Endian i starych plików blend zostanie usunięte w Blenderze 5.0.
  • Minimalna wersja sterowników OptiX dla Cycles to teraz 535.
  • Dodatki muszą korzystać z nowych wariantów shaderów dla Metal i Vulkan.

Oficjalne notatki wydania: developer.blender.org/docs/release_notes/4.5/