MatrixDev
Published on

Konfiguracja Blendera 4.5: Własny Workspace i Asset Pipeline

Authors

zaczynajac przygode zblenderem warto sobie przygotowac własny workspace (przestrzeni roboczej) - na zamaj gorze glownego widoku mamy zakładki z otwartymi konkretnymi panelami i narzedziami

mozemy stworzyc stoj własny urzywajac znaku plus na koncu wszystkich zakladek dwokrotnie klikajac na zakładke nadajemy jej nazwe ustawiamy wszystkie paametry wlaczamy wylaczamy panele ktore potrzebujemy

na poczatek warto sobie stworzyc glowny workspace - która po otwarcu - pokarze nam - podglad widoku 3d tworzymy sobie panel outliner na cała wysokość w jedym otwieramy outliner - w trywie view layer adugi w trybie blender fiel - dzieki temu widziym jakie objekty mamy na scenie i jakie składniki uzywaja w blend file - mamy wylistowane wszystkie tekstuy materiały i reszcze żeczy ktrore wykorzystuje projekt uwtawiajac nasze wokspace - w propertis sekcja WOrkspace - tu morzemy wybrac Pin Scene - i tryb w którym zawsze bedzie dostepny workpace jeżeli zminimy na inny i zmienimy workspace i wrocimy do niego - zawsze bedzie wtym trybie ktory tutaj ustawimy. Poniżej znajduje sie lista addonow - tkóra

przechodzimy do ustawnien Save&Load sekcja Blend File - odznaczamy Load UI - wtedy nasz interfejs bedzie zasze ładował domyślne - workspacy z domyślnego pliku znajdujacego sie

C:\Users<nasz uzytkownik>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender<versja 4.5>\startup.blend

Jak ustawimy sobe wokspacy jakie potrzebujemy pozniej mozemy dodac noewe - zmodyfildkowac wedlug uznania. wybieramy file > defaults > Save startup file - to zapisze nasza konfiguracje

taz zapisujemy sobie nasza scene - jak wykorzystać nasz workspace w innym projekcie lub zaladowac konkretny setup dla każdego projektu.

mozemy załadowac 1 workspace - File > Append... > naszplikzworkspace > wybieramy WorkSpaces > wybieramy nasze stworzone workspaces.

kolejnym ważnym elemente jest praca z plikami blendera .blend zeby nie tworzyc koła na nowo - woarto uzycac juz zrobionych scen - modeli - materiałó - i oświetlena - nodow - geometry nodow - animacji - i zeczy o ktorych sam niewiem :).

jak wykorzystac ponownie nasz model który joz kiedyś stworzylismy

mamy 2 glowne opcje możemy go zalinko

📌 Notatka – Link, Append i Library Override w Blenderze 4.5 🔹 1️⃣ Append – Kopia danych w aktualnym pliku ✅ Tworzy lokalną kopię obiektu, kolekcji, materiału itp. ✅ Możesz w pełni edytować (Edit Mode, zmiana geometrii, shaderów, nazw). ❌ Nie aktualizuje się, jeśli zmienisz plik źródłowy.

👉 Używaj Append, gdy:

Potrzebujesz jednorazowej kopii assetu.

Chcesz mieć pełną kontrolę nad modelem/materiałem w danej scenie.

🔹 2️⃣ Link – Referencja do danych z innego pliku ✅ Łączy dane z pliku źródłowego (read‑only). ✅ Zmiany w pliku źródłowym są widoczne po Reload Libraries. ❌ Nie możesz edytować geometrii, shaderów ani parametrów (bez override).

👉 Używaj Link, gdy:

Chcesz mieć zawsze aktualne modele/materiały z pliku core.

Pracujesz w dużym projekcie z wieloma osobami (pipeline).

🔹 3️⃣ Library Override – Lokalna nadpiska linkowanego assetu Działa tylko na obiekty/linkowane dane (nie działa na nodach shaderów).

✅ Co można override’ować dla modeli? ✔ Transformacje (pozycja, skala, rotacja) ✔ Materiały przypisane do slotów ✔ Właściwości obiektu (np. Subdivision Level, Viewport Display) ✔ Dodawać modyfikatory (ale nie edytować geometrii w Edit Mode)

✅ Co można override’ować dla materiałów? ✔ Wartości parametrów nodów (kolor, roughness, suwak value) ❌ Nie można dodawać/usuwać nodów ani zmieniać struktury shaderu.

🔹 Kluczowe zasady workflow Append vs Link Cecha Append Link Aktualizuje się po zmianach w pliku źródłowym ❌ ✅ Można edytować geometrię w Edit Mode ✅ ❌ Można w pełni zmieniać shader ✅ ❌ (tylko override parametrów) Nadaje się do pipeline wieloosobowego ❌ ✅

Override – najważniejsze zasady 🔸 Override nie zrywa linku – po zmianach w pliku źródłowym wystarczy File → External Data → Reload Libraries. 🔸 Override działa na obiekcie lub jego Data-Blocku – możesz np. nadpisać modyfikatory. 🔸 Edit Mode jest dostępny tylko w pliku źródłowym.

📂 Typowy podział plików w dużym projekcie Plik Zawartość Edycja core.blend Modele, UV, rig Modeler materials.blend Materiały, node grupy Shader Artist render.blend Scena renderowa, światło, kamera Lighting/Rendering

➡ W render.blend:

Linkujesz model z core.blend

Linkujesz materiały z materials.blend

Robisz Library Override na modelu, przypisujesz materiały

Po zmianie w core/materials → Reload Libraries

📌 Najważniejsze do zapamiętania: ✅ Append = pełna kopia, brak aktualizacji. ✅ Link = referencja, brak edycji. ✅ Override = nadpisanie wybranych właściwości linkowanych danych.

❗ Override NIE daje pełnej edycji geometrii ani shaderów. ❗ Jeśli chcesz edytować model w dwóch plikach → zawsze edytuj tylko w core, a w innych plikach tylko override.

Praktyczny workflow z Asset Library w Blenderze 4.5 (krok po kroku) 🟢 ETAP 1 – Przygotowanie biblioteki 1️⃣ W Edit → Preferences → File Paths → Asset Libraries ➤ Utwórz nową ścieżkę np. D:/BlenderProject/Library/ ➤ Nadaj jej nazwę np. StudioAssets

2️⃣ W folderze biblioteki utwórz podfoldery:

Models

Materials

Lighting

🟢 ETAP 2 – Tworzenie pliku dla modeli 1️⃣ Utwórz plik core_models.blend i zapisz go w Library/Models/. 2️⃣ W tym pliku:

Tworzysz mesh / curve / collection

Robisz UV unwrap

Dodajesz podstawowe modyfikatory (Subdivision, Mirror, itp.) 3️⃣ Gdy model jest gotowy → zaznacz obiekt lub kolekcję → Right Click → Mark as Asset. 4️⃣ Zapisz plik.

🟢 ETAP 3 – Tworzenie pliku dla materiałów 1️⃣ Utwórz plik materials.blend i zapisz w Library/Materials/. 2️⃣ Twórz materiały i node groupy z gotowymi parametrami (Base Color, Roughness, itp.). 3️⃣ Zaznacz materiał w zakładce Material Properties → Right Click → Mark as Asset. 4️⃣ Zapisz plik.

🟢 ETAP 4 – Tworzenie pliku dla oświetlenia 1️⃣ Utwórz plik lighting.blend w Library/Lighting/. 2️⃣ Ustaw światła (HDRI, lampy, rig). 3️⃣ Każde światło lub kolekcję zaznacz → Mark as Asset. 4️⃣ Zapisz plik.

🟢 ETAP 5 – Używanie assetów w scenie renderowej 1️⃣ Utwórz plik render_scene.blend w katalogu głównym projektu. 2️⃣ Otwórz Asset Browser → wybierz StudioAssets (nasza biblioteka). 3️⃣ Przeciągnij do sceny:

modele (będą instancjami kolekcji lub obiektami)

materiały (przypiszesz je później do modeli)

oświetlenie

🟢 ETAP 6 – Override i praca w pipeline Na modelu w render_scene.blend zrób Object → Relations → Make Library Override ➤ Możesz wtedy zmieniać materiały, modyfikatory, pozycję, ale nie edytować geometrii w Edit Mode.

Na materiale możesz override’ować wartości parametrów nodów, ale nie dodasz nowych nodów.

🟢 ETAP 7 – Aktualizowanie zmian Jeśli modeler zmieni coś w core_models.blend → w render_scene.blend kliknij File → External Data → Reload Libraries.

Jeśli shader artist zmieni materiał w materials.blend → materiały w scenie renderowej też się odświeżą.

✅ Efekt końcowy 📂 Struktura folderów:

bash Kopiuj Edytuj D:/BlenderProject/ ├─ Library/ │ ├─ Models/core_models.blend │ ├─ Materials/materials.blend │ └─ Lighting/lighting.blend └─ render_scene.blend Chcesz, żebym przygotował schemat w formie grafiki pokazujący cały ten proces krok po kroku? Mógłby to być diagram z ikonami (modele → biblioteka → scena renderowa), który możesz sobie wydrukować jako ściągę.

=======================================================================

podstawowe narzedia i addony ułatwiajace prace - quality of life

  • looptools (Modeling)
  • notde wrangler (shadereditor)

wrocic do batch operation i eksportowania zaznaczonej kolekcji

nazwa zaznaczonego objektu- kolekcji -jak niema modyfikatorow to moze mergowac

#BP_Cammera_4.3 obezny z _wkf zostawiam jako backup z 4.3 linkuje do 4.5